TP Plasticité des IHMs / HTML5

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Introduction

Supports de cours utilisés :

Références / tutoriaux disponibles :

Dans ce TP vous allez prendre contact avec HTML5 au travers de nombreux exemples interactifs, ce qui vous occupera une quarantaine de minutes. Prenez le temps de modifier le code source qui vous est proposé, de consulter les cours qui se réfèrent aux différentes parties, sur w3schools.com par exemple, etc. Certains exemples sont à tester sur téléphone ou tablettes. Par la suite, vous allez suivre un tutorial qui va vous emmener à construire petit à petit un logiciel de dessin interactif. Là aussi, l'exercice est sur le mode tutorial, donc il n'y a pas besoin d'être un spécialiste de JavaScript pour y arriver. Vous serez alors amené à tester ce logiciel sur une tablette et à le comparer avec un autre logiciel de ce type, mais qui a été adapté pour fonctionner sur téléphone/tablette. Enfin, vous jouerez avec du code permettant de gérer souris/molette/clavier/gestures de manière multimodale. 

Premier travail : perdez un peu de temps à découvrir les ressources web proposées

Allez, passez un peu de temps à parcourir les ressources proposées comme références dans l'introduction ci-dessus. Notammenent, la page Ressources HTML5 contient des liens vers de nombreux sites de référence. 

Prise de contact HTML5 au travers d'exemples interactifs  

Vous allez suivre maintenant le tutorial HTML5 qui a été présenté à la conférence  WWW2012 mais vous vous cantonnerez à la partie "discovery path" qui se compose d'exemples interactifs thématiques. lorsqu'un exemple vous parle, n'hésitez pas à passer du temps dessus, à modifier le code, à regarder dans les chapitres des supports de cours proposés pour obtenir plus d'informations, etc.

Gestures à deux doigts portables android/IOS ?

Si vous testez l'exemple de pinch and rotate/gestures à deux doigts disponible dans les exemples que vous venez de tester, vous verrez qu'il ne fonctionne pas en dehors des devices IOS. EN effet, ce sont lees seuls à gérer les événements gesturestart, gestureend, etc. 

Il existe des solutions pour avoir une gestion des touch events compatibles à la fois android et IOS. Nous avons déjà vu jquery mobile, mais celle-ci ne prend pas en compte les gestures à deux doigts. Une minuscule librairie (4k) adresse ce problème : la librairie hammer.js : http://eightmedia.github.com/hammer.js/ téléchargez là et tester les exemples sur une tablette.

Testez donc la démo sur le site : http://svgeditor.cameleons-dev.com/s...uery.demo.html

Mais là encore, pas de compatibilité souris/touch, juste utile pour des applications 100% tactiles.

Découverte pas à pas d'un programme de dessin interactif

Suivez les étapes 1 à 6 de la partie "geek path" du tutorial précédent. Voici un lien direct : http://miageprojet2.unice.fr/Intranet_de_Michel_Buffa/HTML5_Tutorial/Tutorial_WWW_2012

Vous vous arrêterez à la partie "intégrer un chat", etc. Vous ne ferez pas l'aspect multi-participants dans ce TP.

Vous avez testé sur une tablette (ne parlons pas d'un smartphone)

Test sur device mobile de programmes de paint "adaptés" à de tels devices

Premier exemple : un paint porté "à la main" sur tactile

Il s'agit d'un essai de portage d'un programme de paint très simple réalisé par des étudiants de l'année dernière. Ce paint est testable sur tablette/smartphone à cette adresse : http://sophie.buffa.free.fr/paintTedjani et l'archive du projet (contenant un readme avec des explications) est disponible ici : http://sophie.buffa.free.fr/paintTed...intTactile.zip

Regardez le source, testez le logiciel. Si on passe du mode portrait au mode paysage que se passe-t-il ? Oui, décidément, cette version est encore très incomplète !

Second exemple plus réactif

Paint testable (avec un téléphone ou une tablette) sur : http://sophie.buffa.free.fr/paintRol, archive disponible sur : http://sophie.buffa.free.fr/paintRol...tMobileRol.zip

Ce paint, réalisé par une étudiante de l'année dernière (Elsa Rol) ne fonctionne que pour smartphone/tablette (ipad, ipod, android...) et utilise le framework  jquery mobile qui est optimisé pour ce type de plateforme (cache automatiquement la barre d'url...). Il a permis également de régler un problème de listener sur les boutons qui ne marchait qu'une fois sur 2 avec les listeners de jquery (listener du canvas prenant le dessus). Le canvas est mono-touch. Le redimensionnement du canvas est effectué à chaque changement d'orientation, la largeur étant la même que celle de l'appareil, la hauteur est égal à la largeur en mode portrait et la moitié de la hauteur de l'appareil en mode paysage.

La taille de la zone couleur et bouton/listes déroulante est fixe, seul les marges dépendent de la taille de l'appareil.

Regardez tout d'abord le code source, notamment le fichier fonctionsMibile.js, le tag <meta> dans index.html.

Alors, essayez de le modifier pour qu'il détecte la taille du device sur lequel on est et que la hauteur utilise mieux la hauteur de l'écran des tablettes.

Et que se passe-t-il lorsqu'on le teste depuis un Destop ? Ah, ça ne marche pas !!! Nous n'avons pas affaire à une interface multi-modale !

Ajout d'une couche de compatibilité sur le paint du tutorial WWW2012

Maitenant nous allons regarder cet exemple présenté pendant le cours: l'éditeur HTML5 de "cadres" pour entreprises, sur le site http://www.renbyperadotto.com/ 

Testez ce logiciel en cliquant sur "créer votre ren" en bas à droite. Testez cette application depuis un ordinateur, puis depuis une tablette. Que remarquez-vous ? QUe ce soit à la souris ou en mode tactile, les fonctionnalités sont les mêmes. En effet, une couche d'émulation tactile -> souris a été intégrée, et des tags méta ont été ajoutés au début de la page HTML pour interdire un zoom à deux doigts (en revanche, on peut scroller le canvas central avec deux doigts).

Note : cet éditeur a été adapté (6 mois de travail) et intégré à l'outil de vente en ligne prestashop. Le point de départ est le  logiciel open source svg-edit, un éditeur svg disponible sur http://code.google.com/p/svg-edit/. Comparez les deux versions, vous verrez qu'un important travail d'adaptation/ergonomie/fiabilisation a été effectué.

Tag meta :

<!--  Michel Buffa : Interdiction du zoom a deux doigts -->
<meta name="viewport" content="width=device-width; initial-scale=1.0; maximum-scale=1.0; user-scalable=no;" />
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes" />

Et la couche d'émulation de la souris (qui transforme en gros des événements "touch" en évenement "mouse") :

IpadTouch.js (mais n'est pas spécifique à l'ipad à part pour les gestures à deux doigts) :





console.log("load ipadtouch.js");
$(function () {
$.extend($.support, {
touch: "ontouchend" in document
});
if ($.support.touch) {
document.addEventListener("touchstart", iPadTouchHandler, false);
document.addEventListener("touchmove", iPadTouchHandler, false);
document.addEventListener("touchend", iPadTouchHandler, false);
document.addEventListener("touchcancel", iPadTouchHandler, false);

// Michel Buffa : pour traitement zoom/pinch/rotate ----------
MBangle = 0;
MBnewAngle;
MBscale = 1;
MBnewScale;

document.addEventListener("gesturechange", getAngleAndScale, false);
document.addEventListener("gestureend", saveChanges, false);
// ------------------------------------------------------------

}
});

//--------- Michel Buffa zoom/pinch/rotate -----------
function saveChanges() {
MBangle = MBnewAngle;
MBscale = MBnewScale;
}
function getAngleAndScale(e) {
// Don't zoom or rotate the whole screen
e.preventDefault();
// Rotation and scale are event properties
MBnewAngle = MBangle + e.rotation;
MBnewScale = MBscale * e.scale;
// Combine scale and rotation into a single transform
var tString = "rotate(" + MBnewAngle + "deg) scale(" + MBnewScale + ")";
//document.getElementById("theDiv").style.webkitTransform = tString;
console.log("Gesture 2 doigts detectee : " + tString);
}
//----------------------------------------------------
var lastTap = null,
tapValid = false,
tapTimeout = null;

function cancelTap() {
tapValid = false
}
var rightClickPending = false,
rightClickEvent = null,
holdTimeout = null,
cancelMouseUp = false;

function cancelHold() {
if (rightClickPending) {
window.clearTimeout(holdTimeout);
rightClickPending = false;
rightClickEvent = null
}
}
function startHold(a) {
if (!rightClickPending) {
rightClickPending = true;
rightClickEvent = a.changedTouches[0];
holdTimeout = window.setTimeout("doRightClick();", 800)
}
}

function doRightClick() {
rightClickPending = false;
var a = rightClickEvent,
b = document.createEvent("MouseEvent");
b.initMouseEvent("mouseup", true, true, window, 1, a.screenX, a.screenY, a.clientX, a.clientY, false, false, false, false, 0, null);
a.target.dispatchEvent(b);
b = document.createEvent("MouseEvent");
b.initMouseEvent("mousedown", true, true, window, 1, a.screenX, a.screenY, a.clientX, a.clientY, false, false, false, false, 2, null);
a.target.dispatchEvent(b);
b = document.createEvent("MouseEvent");
b.initMouseEvent("contextmenu", true, true, window, 1, a.screenX + 50, a.screenY + 5, a.clientX + 50, a.clientY + 5, false, false, false, false, 2, null);
a.target.dispatchEvent(b);
cancelMouseUp = true;
rightClickEvent = null
}

function iPadTouchStart(a) {
console.log("iPadTouchStart");
var b = a.changedTouches[0],
g = "mouseover",
c = document.createEvent("MouseEvent");
c.initMouseEvent(g, true, true, window, 1, b.screenX, b.screenY, b.clientX, b.clientY, false, false, false, false, 0, null);
b.target.dispatchEvent(c);
g = "mousedown";
c = document.createEvent("MouseEvent");
c.initMouseEvent(g, true, true, window, 1, b.screenX, b.screenY, b.clientX, b.clientY, false, false, false, false, 0, null);
b.target.dispatchEvent(c);
if (tapValid) {
window.clearTimeout(tapTimeout);
if (b.target == lastTap) {
lastTap = null;
tapValid = false;
g = "click";
c = document.createEvent("MouseEvent");
c.initMouseEvent(g, true, true, window, 1, b.screenX, b.screenY, b.clientX, b.clientY, false, false, false, false, 0, null);
b.target.dispatchEvent(c);
g = "dblclick";
c = document.createEvent("MouseEvent");
c.initMouseEvent(g, true, true, window, 1, b.screenX, b.screenY, b.clientX, b.clientY, false, false, false, false, 0, null);
b.target.dispatchEvent(c)
} else {
lastTap = b.target;
tapValid = true;
tapTimeout = window.setTimeout("cancelTap();", 600);
startHold(a)
}
} else {
lastTap = b.target;
tapValid = true;
tapTimeout = window.setTimeout("cancelTap();", 600);
startHold(a)
}
}

function iPadTouchHandler(a) {
var b = "";
if (!(a.touches.length > 1)) {
switch (a.type) {
case "touchstart":
console.log("touchstart");
if ($(a.changedTouches[0].target).is("select")) return;
iPadTouchStart(a);
a.preventDefault();
return false;
case "touchmove":
console.log("touchmove");
cancelHold();
b = "mousemove";
a.preventDefault();
break;
case "touchend":
console.log("touchend");
if (cancelMouseUp) {
cancelMouseUp = false;
a.preventDefault();
return false
}
cancelHold();
b = "mouseup";
break;
default:
return
}
a = a.changedTouches[0];
var g = document.createEvent("MouseEvent");
g.initMouseEvent(b, true, true, window, 1, a.screenX, a.screenY, a.clientX, a.clientY, false, false, false, false, 0, null);
a.target.dispatchEvent(g);
if (b == "mouseup" && tapValid && a.target == lastTap) {
g = document.createEvent("MouseEvent");
g.initMouseEvent("click", true, true, window, 1, a.screenX, a.screenY, a.clientX, a.clientY, false, false, false, false, 0, null);
a.target.dispatchEvent(g)
}
}
};

Si on inclus ce fichier dans une programme qui reconnait des évenements souris, il devait réagir au touch de manière transparente. Notez au passage l'ajoute de la détection de gestures pinch and rotate via des évenements pour le moment réservés à IOS : "gesturestart" et "gestureend". Et aussi l'émulation du clic droit via un appui long avec le doigt.

Cela n'a pas été testé, mais normalement si vous incluez ce fichier, ainsi que la librairie jquery, dans le programme du paint de WWW2012 que vous avez fait tourner quelques section plus tot, vous devriez pouvoir faire fonctionner au moins le dessin à la fois à la souris et aux doigts.

<script src="http://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1/jquery.min.js">
<script type="text/javascript" src="IpadTouch.js"></script>

Test/etude d'éléments d'une interface multi-modale en HTML/CSS/JavaScript

Testez donc ces boutons sur un desktop (click, drag, molette), et aussi sur un device tactile (touch touchdrag, double tap, appui long) : http://svgeditor.cameleons-dev.com/s.../testdrag.html

Vous pouvez récupérer l'archive sur : http://svgeditor.cameleons-dev.com/s.../draginput.zip

La gestion du drag aux doigts/souris vient d'un plugin jquery ad hoc intulé "draginput.js". Essayez d'en deviner le principe (une bonne connaissance de JavaScript/jQuery est préférable).

Regardez le source de index.html et aussi essayez de comprendre les interactions entre les différentes parties. Ces boutons ont été extraits/adaptés/repris d'une autre version "transformée" de l'open source svg-edit, celle disponible ici : http://editor.method.ac/ qui fonctionne à la fois sur Desktop et sur tactile. Le source code de cet éditeur est disponible sur github: https://github.com/duopixel/Method-Draw

 

Travail pour vous occuper pendant la fin du TP

Augmenter l'interface du paint version WWW2012, essayer d'ajouter des éléments d'interface qui fonctionnent sur tablette.