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La tortueDe $1Table des matières
Reprenez la tortue que vous avez construite au TP 2. Tracer les mouvements de la tortueLes commandesPour qu'on puisse la dessiner la tortue doit enregistrer les ordres qu'on lui a donnés et les reproduire graphiquement. Proposer une interface (ou une classe abstraite) Les deux premières commandes basiques sont les commandes:
Modifier la Les comportementsLa tortue ivreRéaliser un comportement tortue ivre qui déplace une tortue de façon aléatoire. A chaque pas, la tortue tourne d'un angle aléatoire et avance d'une distance aléatoire non nulle. Dans un second temps, pour donner un peu plus de réalisme, on limitera l'angle de rotation à des valeurs comprises entre -10° et +10°. Le flocon de Von KochLe flocon de Von Koch est une courbe fractale qui est assez délicate à construire en coordonnées absolues mais assez facile à construire par récurrence en utilisant une tortue. La définition récursive est la suivante: flocon(int n, double d):
On remarquera qu'on a tourné au total de 0°, c'est essentiel pour réussir une figure fractale récursive ! On remarquera également que flocon(1,d) positionne la tortue à une distance de d par rapport à l'origine alors qu'on a fait 4 tracés de distance d/3 (d'où la notion de fractale avec une dimension 4/3). A vous de la traduire en Java avec votre tortue. La poursuiteCréer un comportement de poursuite pour une tortue. Une tortue poursuit une autre tortue. Son algorithme est simple. A chaque pas, la tortue se tourne en direction de la tortue à poursuivre et avance d'un pas. La tortue poursuivante ne va pas nécessairement plus vite que la tortue que l'on poursuit. Tester votre comportement en poursuivant une tortue ivre et compter le nombre de pas nécessaires pour rattraper la tortue que l'on poursuit. Faire varier la vitesse relative de la tortue poursuivante par rapport à la vitesse de la tortue poursuivie.
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