rapport soutenance emmanuelle jacques

De $1

Table des matières
  1. 1. Titrre

Version de 14:24, 18 Avr 2024

cette version.

Revenir à liste des archives.

Voir la version actuelle

Emmanuelle jacques a fait une présentation pédagogique extrêmement bien structurée de son travail de thèse tout en offrant un niveau de détail parfaitement approprié.  Elle a su exposer avec une très grande clarté toute la valeur ajoutée par ses recherches à l'état de l'art et a montré de manière convaincante que la sociologie des usages peut apporter une amélioration des interfaces dans les jeux vidéo.

En se basant sur l’étude de plusieurs groupes d’utilisateurs avec les jeux de tennis et de golf issus de l’application Wii Sport (livrée avec la console), Emmanuelle procède à une catégorisation très pertinente à la fois des joueurs mais aussi de leurs motivations. Ceci est une contribution importante qui devrait intéresser l’industrie du jeu vidéo (avis confirmé par les experts de Phoenix Software présents lors de la soutenance). Le  contenu récolté (vidéos, interviews) est très riche, et montre qu’Emmanuelle a passé du temps « sur le terrain » et ne s’est pas contenté d’études bibliographiques.

 

Toutefois, sur la forme, on peut regretter que la thèse donne parfois l’impression que la console Wii est un objet doté de capacités innées : la console Wii tolère les erreurs, la console Wii possède telle ou telle qualité, etc. N’oublions pas que la console n’est rien sans ses logiciels, sans sa « mécanique » et que l’un des reproches que l’on peut faire aujourd’hui à cette console est la pauvre qualité moyenne des jeux disponibles, dont une grande partie n’exploitent justement pas bien les interfaces tangibles innovantes de la Wii (on peut par exemple consulter les note moyenne des jeux de la Wii sur le site metacritics ou game rankings: les jeux sont en moyenne moins bien notés que ceux des autres consoles du moment, mais les meilleurs jeux toutes consoles confondues sont bien représentés par les jeux de la marque Nintendo, Zelda ou Mario Galaxy étant les deux jeux les mieux notés).  Les jeux produits par la marque Nintendo sont effectivement de grande qualité et réussissent à plaire au plus grand nombre (au plus grand nombre de profils de joueurs devrais-je dire), mais ce qui aurait été intéressant  c’est peut-être de comparer des mêmes jeux existant sur d’autres consoles ne possédant pas les mêmes interfaces.

Emmanuelle n’a pas oublié le côté « développement logiciel », elle a mis en relations joueurs et concepteurs de logiciels, elle a détaillé le processus de création d’un jeu en insistant sur l’aspect réflexif du travail du concepteur, etc. Une étude comparant « ce qui marche sur la Wii et ce qui ne marche pas » aurait mérité cependant de figurer dans la thèse, au même titre qu’une partie concernant « la culture Nintendo » qui a donné –avant même l’arrivée de la Wii sur le marché – une image rassurante de cette console, avant tout destinée aux enfants (on ne trouve pas de modes onlines permettant de chatter par exemple, peu de jeux violents ou addictifs).

La Wii est une console sociale, certes, mais la thèse n’a pas du tout abordé la partie « coopération ou affrontement » dans les jeux qui font que le gameplay de certains titres s’appuie sur les interfaces de la Wii dans ces aspects précis. Par exemple, que bien que ses affordances et « points d’ancrages » soient moins « fluides », le jeu de tennis est –je donne un avis subjectif ici- très amusant, sans doute plus que le jeu de golf qui est une activité solitaire. Un autre exemple est le jeu Mario Galaxy ou le joueur un dirige son avatar alors que le joueur deux ne contrôle qu’un curseur servant à collecter des bonus ou à ralentir les ennemis (en les pointant). Ce gameplay a été très critiqué lorsque le jeu est sorti, mais on a pu lire quelques mois après une interview de Miyamoto expliquant que cette feature a été introduite après des tests d’usage car une de ses motivation en tant que Game Designer était que le jeu puisse être apprécié à la fois et en même temps par un joueur confirmé et par un enfant de cinq ans. Ici, on sent que les interfaces tangibles apportent énormément.

Titrre

Je ne voudrais pas que ce rapport donne une impression négative de la thèse et de la soutenance. Je dois insister sur l’énorme travail qui a été accompli : le document est très riche, pose de manière claire et pédagogique le domaine de recherche, présente un état de l’art sur la sociologie cognitive, décrit de manière détaillée le processus expérimental et en donne des interprétations convaincantes. A n’en pas douter il s’agit d’un travail de grande qualité, impression renforcée par la soutenance de la thèse, au cours de laquelle Emmanuelle Jacques a fait preuve d'une aisance remarquable, démontrant ainsi sa maîtrise du sujet, en s’appuyant sur une grande culture dans le domaine de la sociologie mais aussi de l’informatique ubiquitaire. Elle a par ailleurs présenté ses perspectives de recherche et a su faire partager ses connaissances et son enthousiasme.  Les questions posées, même difficiles, ont toutes bénéficié d'excellentes réponses. A n’en pas douter Emmanuelle a le profil d’une enseignante chercheuse à la carrière prometteuse.