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Moteur de jeu en HTML5/JS, master Miage NTDP 2015-2016

De $1

Introduction : la boucle d'animation

Remarque : La suite de ce document est une version simplifiée de ce chapitre de cours en anglais que je suis en train d'écrire pour un cours sur les jeux HTML5 : HTML5 Games introduction.pdf, si vous êtes à l'aise en anglais, je vous conseille de le récupérer, il est plus détaillé que la version française qui suit...

Tout jeu, logiciel animé utilise ce qu'on appelle communément une "boucle d'animation" ou une "game loop" dans le jargon des créateurs de jeu vidéo.

Cette boucle est le composant principal. Elle sépare la logique du "jeu" et sa couche graphique des interactions de l'utilisateur via le clavier, souris ou manette.

Les applications classiques, comme un traitement de texte, une base de données, une calculatrice, ne font rien quand l'utilisateur ne fait rien. Ce sont des applications qui n'agissent que lorsque l'utilisateur interagit avec l'application, en tapant sur le clavier par exemple. Quand l'utilisateur ne fait rien, l'application en fait qu'attendre qu'il fasse quelque chose !

gameloop.png

Dans le cas d'un jeu c'est différent. Il attend toujours les interactions de l'utilisateur mais au lieu de ne rien faire d'autre que attendre, le jeu va déplacer, dessiner, animer des objets graphiques à une fréquence élevée, tester des collisions, jouer de la musique, etc. Pour des raisons historiques, on a fixé le seuil de fluidité à 60 images / secondes.

Il y a plusieurs manière de coder une "game loop" en JavaScript.

Utilisation de la fonction setInterval(...)

La fonction setInterval permet d'appeler une autre fonction à intervalle régulier (en ms). 

Voici un exemple en ligne: http://jsbin.com/yuhule/3/edit

setInterval example.jpg

Code source :

var addStarToTheBody = function(){
    document.body.innerHTML += "*";
};
 
//this will add one star to the document each 200ms (1/5s)
setInterval(addStarToTheBody, 200);

Beaucoup mieux: utilisation de RequestAnimationFrame

 HTML5 a introduit à la demande des développeurs de jeux et d'applications musicales une API permettant de faire une "game loop" à 60 images par seconde, avec de nombreuses optimisations :

  • La boucle sera exécutée à une fréquence la plus près possible de 60 images/s,
  • On pourra connaitre très précisément le temps écoulé entre deux frames d'animation,
  • Si la zone à animer n'est pas visible (onglet caché, navigateur iconifié, page scrolée), seuls les ordres non graphiques seront exécutés, cela permet d'économiser énormément de CPU, de faire des jeux sur mobiles qui ne videront pas la batterie,etc.

Exemple typique : http://jsbin.com/gixepe/2/edit

Code source :

window.onload = function init() {
   // called after the page is entirely loaded
   requestAnimationFrame(mainloop);
};  
 
function mainloop(time) {
   document.body.innerHTML += "*";
 
   // call back itself every 60th of second
   requestAnimationFrame(mainloop);
}

Notez que la dernière ligne de la boucle d'animation est simplement une demande au navigateur de re-exécuter cette même boucle d'animation (requestAnimationFrame = "je demande une nouvelle frame d'animation). Le paramètre est la fonction qui implémente la boucle d'animation. C'est une "sorte" d'appel récursif si ce n'est que cet appel est "asyncrhone" : en attendant le rappel, le navigateur n'est pas bloqué, d'autres insrtructions peuvent s'exécuter etc.

Notez qu'on peut avoir plusieurs game loops simultanément dans un même programme. Elles sont toutes "en tâche de fond", non blocantes et entre chaque exécution le programme peut réagir aux interactions clavier, souris, etc.

Implémentation d'un petit "moteur de jeu" 

Voici le petit squelette d'un jeu:

var GF = function(){
 
    var mainLoop = function(time){
        //main function, called each frame
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };
 
    var start = function(){
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };
 
    //our GameFramework returns a public API visible from outside its scope
    return {
        start: start
    };
};

Et voici comment avec ce squelette on créera un jeu :

 

var game = new GF();
 
// Launch the game, start the animation loop etc.
game.start();

Rajoutons donc quelque chose dans la game loop :

 

var mainLoop = function(time){
   //main function, called each frame
   document.body.innerHTML = Math.random();
 
   // call the animation loop every 1/60th of second
   requestAnimationFrame(mainLoop);
};

Et voici l'exemple complet testable :  http://jsbin.com/kafehi/3/edit

Compter le nombre d'images par seconde

Voici une fonction "measureFPS" qui permet de compter le nombre d'images par seconde :

 

// vars for counting frames/s, used by the measureFPS function
    var frameCount = 0;
    var lastTime;
    var fpsContainer;
    var fps; 
 
    var measureFPS = function(newTime){
 
         // test for the very first invocation
         if(lastTime === undefined) {
           lastTime = newTime; 
           return;
         }
 
        //calculate the difference between last & current frame
        var diffTime = newTime - lastTime; 
 
        if (diffTime >= 1000) {
            fps = frameCount;    
            frameCount = 0;
            lastTime = newTime;
        }
 
        //and display it in an element we appended to the 
        // document in the start() function
       fpsContainer.innerHTML = 'FPS: ' + fps; 
       frameCount++;
    };

On appellera cette fonction depuis la boucle principale :

 

var mainLoop = function(time){
        //main function, called each frame 
        measureFPS(time);
 
        // call the animation loop every 1/60th of second
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };

Dans la fonction start() du moteur de jeu, nous créeons un simple élément <div> html pour afficher le nombre d'images par seconde :

var start = function(){
        // adds a div for displaying the fps value
        fpsContainer = document.createElement('div');
        document.body.appendChild(fpsContainer);
 
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };

Exemple testable en ligne :  http://jsbin.com/kafehi/5/edit

Et oh ???? Où sont les graphismes ???? L'élément CANVAS de HTML5

Ah ah... pour faire du dessin il faut utiliser l'élément <canvas> de HTML5 et son API JavaScript.

Voici un exemple qui dessine un petit monstre dans la boucle d'animation, à l'aide de fonctions de dessin de rectangles : http://jsbin.com/pagipi/2/edit

monster.jpg

Code HTML :

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>JS Bin</title>
</head>
<body>
 
  <canvas id="myCanvas" width="200" height="200"></canvas>
 
</body>
</html>

Code CSS très simple, pour voir la bordure du canvas : 

canvas {
  border: 1px solid black;
}

Bonnes pratiques pour utiliser le canvas :

  1. Utiliser une fonction init() appelée uniquement quand la page est entièrement chargée,
  2. Dans cette fonction : récupérer un pointeur sur l'élément canvas à l'aide de l'API du DOM de HTML5,
  3. Récupérer un objet spécial appelé le "contexte graphique", qui lui seul permettra de dessiner, changer les couleurs, etc...
  4. Alors seulement on pourra dessiner.

Code JavaScript de l'exemple :

// useful to have them as global variables
var canvas, ctx, w, h; 
 
 
window.onload = function init() {
    // called AFTER the page has been loaded
    canvas = document.querySelector("#myCanvas");
 
    // often useful
    w = canvas.width; 
    h = canvas.height;  
 
    // important, we will draw with this object
    ctx = canvas.getContext('2d');
 
    // ready to go !
    drawMyMonster();
};
 
function drawMyMonster() {
    // draw a big monster !
    // head
    ctx.strokeRect(10, 10, 100, 100);
 
    // eyes
    ctx.fillRect(30, 30, 10, 10);
    ctx.fillRect(75, 30, 10, 10);
 
    // nose
    ctx.strokeRect(55, 50, 10, 40);
 
    // mouth
   ctx.strokeRect(45, 94, 30, 10);
 
   // teeth
   ctx.fillRect(48, 94, 10, 10);
   ctx.fillRect(62, 94, 10, 10);
}

Introduction aux transformations géométriques 2D

L'API du canvas contient des fonctions propres à la gestion des repères / aux transformations géométriques très pratiques. Par ailleurs, on peut empiler/sauvegarder et dépiler/retaurer des contextes graphiques, ce qui va permettra de travailler avec plusieurs repères.

Par exemple, le code ci-dessous est équivalent au code de l'exemple précédent, si ce n'est que le monstre est maintenant dessiné en (0, 0) mais on translate le repère avant de le dessiner :

function drawMyMonster(x, y) {
    // draw a big monster !
    // head
 
    // save the context
    ctx.save();
 
    // translate the coordinate system, draw relative to it
    ctx.translate(x, y);
 
    // (0, 0) is the top left corner of the monster.
    ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100);
 
    // eyes
    ctx.fillRect(20, 20, 10, 10);
    ctx.fillRect(65, 20, 10, 10);
 
    // nose
    ctx.strokeRect(45, 40, 10, 40);
 
    // mouth
   ctx.strokeRect(35, 84, 30, 10);
 
   // teeth
   ctx.fillRect(38, 84, 10, 10);
   ctx.fillRect(52, 84, 10, 10);
 
   // restore the context
   ctx.restore();
}

L'appel de cette fonction est un peu différent maintenant :

// Try to change the parameter values to move
    // the monster
    drawMyMonster(10, 10);

Vous pouvez tester cette version ici : http://jsbin.com/pagipi/3/edit, essayez donc de changer les valeurs des paramètres !

Animer le monstre, l'inclure dans notre moteur d'animation

Nous allons modifier légèrement le moteur d'animation développé au début de ce tutorial :

  • Ajout du canvas à la page HTML,
  • Ajout de la fonction init()
  • Ajout de la fonction qui dessine le monstre,
  • Dans la boucle d'animation nous allons : 1) effacer le canvas, 2) dessiner le monstre, 3) rappeler la boucle d'animation

Version en ligne à tester : http://jsbin.com/kafehi/7/edit

Code HTML : 

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <meta charset="utf-8">
  <title>JS Bin</title>
</head>
<body>
  <canvas id="myCanvas"  width="200" height="200"></canvas>
</body>
</html>

Code JavaScript complet :

// Inits
window.onload = function init() {
  var game = new GF();
  game.start();
};
 
 
// GAME FRAMEWORK STARTS HERE
var GF = function(){
    // Vars relative to the canvas
    var canvas, ctx, w, h; 
 
    // vars for counting frames/s, used by the measureFPS function
    var frameCount = 0;
    var lastTime;
    var fpsContainer;
    var fps; 
 
    var measureFPS = function(newTime){
 
         // test for the very first invocation
         if(lastTime === undefined) {
           lastTime = newTime; 
           return;
         }
 
        //calculate the difference between last & current frame
        var diffTime = newTime - lastTime; 
 
        if (diffTime >= 1000) {
            fps = frameCount;    
            frameCount = 0;
            lastTime = newTime;
        }
 
        //and display it in an element we appended to the 
        // document in the start() function
       fpsContainer.innerHTML = 'FPS: ' + fps; 
       frameCount++;
    };
 
     // clears the canvas content
     function clearCanvas() {
       ctx.clearRect(0, 0, w, h);
     }
 
     // Functions for drawing the monster and maybe other objects
     function drawMyMonster(x, y) {
       // draw a big monster !
       // head
 
       // save the context
       ctx.save();
 
       // translate the coordinate system, draw relative to it
       ctx.translate(x, y);
 
       // (0, 0) is the top left corner of the monster.
       ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100);
 
       // eyes
       ctx.fillRect(20, 20, 10, 10);
       ctx.fillRect(65, 20, 10, 10);
 
       // nose
       ctx.strokeRect(45, 40, 10, 40);
 
       // mouth
       ctx.strokeRect(35, 84, 30, 10);
 
       // teeth
       ctx.fillRect(38, 84, 10, 10);
       ctx.fillRect(52, 84, 10, 10);
 
      // restore the context
      ctx.restore(); 
    }
 
    var mainLoop = function(time){
        //main function, called each frame 
        measureFPS(time);
 
        // Clear the canvas
        clearCanvas();
 
        // draw the monster
        drawMyMonster(10+Math.random()*10, 10+Math.random()*10);
 
        // call the animation loop every 1/60th of second
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };
 
    var start = function(){
        // adds a div for displaying the fps value
        fpsContainer = document.createElement('div');
        document.body.appendChild(fpsContainer);
 
        // Canvas, context etc.
        canvas = document.querySelector("#myCanvas");
 
        // often useful
        w = canvas.width; 
        h = canvas.height;  
 
        // important, we will draw with this object
        ctx = canvas.getContext('2d');
 
        // start the animation
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };
 
    //our GameFramework returns a public API visible from outside its scope
    return {
        start: start
    };
};

Remarquez que 99% de la fonction init() de l'exemple précédent a été déplacé dans la fonction start() du moteur d'animation. Notez aussi que pour voir le monstre bouger on a ajouté des valeurs aléatoires à sa position, ainsi il "tremble".

Interactions avec l'utilisateur

Gestion du clavier

En JavaScript on définit des "écouteurs" que l'on associe à certains éléments HTML (par exemple le canvas) et qui vont écouter certains événements (appui sur une touche, déplacement ou click souris), de manière "non blocante" (on dit : "asynchrone"). Comme pendant ce temps, la boucle d'animation tourne, on va simplement changer des "états" que l'on stocke dans un objet JavaScript et ces états seront consultés 60 fois par seconde depuis la boucle d'animation. 

On veut aussi pouvoir détecter l'appui de touches simultanés et la souris (déplacements, click), en même temps, dans la boucle. On va donc utiliser un objet qui contiendra la liste des touches enfoncées, une valeur pour dire si un bouton de la souris est enfoncé ou non, la position du curseur de la souris, etc...

Détection de l'appui sur une touche :

window.addEventListener('keydown', function(event) {
    if (event.keyCode === 37) {
        //left arrow was pressed
    }
}, false);

Ici on a défini un écouteur sur l'objet "window" (la fenêtre entière, la page web complète), pour l'événement "keydown", et la fonction qui traitera cet événement est le dernier paramètre. Elle prend en paramètre l'événement détecté. C'est un objet JavaScript qui a dans ses propriétés des informations relatives à l'événement : ici le code de la touche pressée.

Liste des codes :

JSKeyCodes.jpg

 On peut tester interactivement les codes ici : http://www.asquare.net/javascript/tests/KeyCode.html

Ajout de la détection de touches dans notre moteur d'animation

Exemple en ligne : http://jsbin.com/kafehi/9/edit

inputKeys.jpg

Code source :

// Inits
window.onload = function init() {
  var game = new GF();
  game.start();
};
 
 
// GAME FRAMEWORK STARTS HERE
var GF = function(){
    // Vars relative to the canvas
    var canvas, ctx, w, h; 
 
    // vars for counting frames/s, used by the measureFPS function
    var frameCount = 0;
    var lastTime;
    var fpsContainer;
    var fps; 
 
    // vars for handling inputs
    var inputStates = {};
 
    var measureFPS = function(newTime){
 
         // test for the very first invocation
         if(lastTime === undefined) {
           lastTime = newTime; 
           return;
         }
 
        //calculate the difference between last & current frame
        var diffTime = newTime - lastTime; 
 
        if (diffTime >= 1000) {
            fps = frameCount;    
            frameCount = 0;
            lastTime = newTime;
        }
 
        //and display it in an element we appended to the 
        // document in the start() function
       fpsContainer.innerHTML = 'FPS: ' + fps; 
       frameCount++;
    };
 
     // clears the canvas content
     function clearCanvas() {
       ctx.clearRect(0, 0, w, h);
     }
 
     // Functions for drawing the monster and maybe other objects
     function drawMyMonster(x, y) {
       // draw a big monster !
       // head
 
       // save the context
       ctx.save();
 
       // translate the coordinate system, draw relative to it
       ctx.translate(x, y);
 
       // (0, 0) is the top left corner of the monster.
       ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100);
 
       // eyes
       ctx.fillRect(20, 20, 10, 10);
       ctx.fillRect(65, 20, 10, 10);
 
       // nose
       ctx.strokeRect(45, 40, 10, 40);
 
       // mouth
       ctx.strokeRect(35, 84, 30, 10);
 
       // teeth
       ctx.fillRect(38, 84, 10, 10);
       ctx.fillRect(52, 84, 10, 10);
 
      // restore the context
      ctx.restore(); 
    }
 
    var mainLoop = function(time){
        //main function, called each frame 
        measureFPS(time);
 
        // Clear the canvas
        clearCanvas();
 
        // draw the monster
        drawMyMonster(10+Math.random()*10, 10+Math.random()*10);
        // check inputStates
        if (inputStates.left) {
            ctx.fillText("left", 150, 20);
        }
        if (inputStates.up) {
            ctx.fillText("up", 150, 50);
        }
       if (inputStates.right) {
            ctx.fillText("right", 150, 80);
        }
        if (inputStates.down) {
            ctx.fillText("down", 150, 120);
        } 
        if (inputStates.space) {
            ctx.fillText("space bar", 140, 150);
        } 
 
        // call the animation loop every 1/60th of second
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };
 
    var start = function(){
        // adds a div for displaying the fps value
        fpsContainer = document.createElement('div');
        document.body.appendChild(fpsContainer);
 
        // Canvas, context etc.
        canvas = document.querySelector("#myCanvas");
 
        // often useful
        w = canvas.width; 
        h = canvas.height;  
 
        // important, we will draw with this object
        ctx = canvas.getContext('2d');
        // default police for text
        ctx.font="20px Arial";
 
       //add the listener to the main, window object, and update the states
      window.addEventListener('keydown', function(event){
          if (event.keyCode === 37) {
             inputStates.left = true;
          } else if (event.keyCode === 38) {
             inputStates.up = true;
          } else if (event.keyCode === 39) {
             inputStates.right = true;
          } else if (event.keyCode === 40) {
             inputStates.down = true;
          }  else if (event.keyCode === 32) {
             inputStates.space = true;
          }
      }, false);
 
      //if the key will be released, change the states object 
      window.addEventListener('keyup', function(event){
          if (event.keyCode === 37) {
             inputStates.left = false;
          } else if (event.keyCode === 38) {
             inputStates.up = false;
          } else if (event.keyCode === 39) {
             inputStates.right = false;
          } else if (event.keyCode === 40) {
             inputStates.down = false;
          } else if (event.keyCode === 32) {
             inputStates.space = false;
          }
      }, false);
 
 
        // start the animation
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };
 
    //our GameFramework returns a public API visible from outside its scope
    return {
        start: start
    };
};

Detection des événements souris

Pour la souris on va procéder de même si ce n'est que l'on va s'intéresser à trois types d'évènements : déplacement, appui et relâchement d'un bouton.

La détection de la position de la souris nécessite un petit traitement particulier car en HTML les éléments peuvent avoir une bordure et des marges intérieures et extérieures. La position du coin en haut à gauche (0, 0) doit être ajustée en fonction de ces marges. C'est ce qui est fait dans la fonction qui renvoit la position du curseur un peu plus bas dans cette section.

Exemple en ligne : http://jsbin.com/bizudu/4/edit

mouseListener.jpg

Code source :

var canvas, ctx;
var inputStates = {};
 
window.onload = function init() {
    canvas = document.getElementById('myCanvas');
    ctx = canvas.getContext('2d');
 
    canvas.addEventListener('mousemove', function (evt) {
        inputStates.mousePos = getMousePos(canvas, evt);
        var message = 'Mouse position: ' + inputStates.mousePos.x + ',' + inputStates.mousePos.y;
        writeMessage(canvas, message);
    }, false);
 
      canvas.addEventListener('mousedown', function (evt) {
        inputStates.mousedown = true;
        inputStates.mouseButton = evt.button;
        var message = "Mouse button " + evt.button + " down at position: " + inputStates.mousePos.x + ',' + inputStates.mousePos.y;
        writeMessage(canvas, message);
    }, false);
 
        canvas.addEventListener('mouseup', function (evt) {
        inputStates.mousedown = false;
        var message = "Mouse up at position: " + inputStates.mousePos.x + ',' + inputStates.mousePos.y;
        writeMessage(canvas, message);
    }, false);
};
 
function writeMessage(canvas, message) {
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.save();
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.font = '18pt Calibri';
    ctx.fillStyle = 'black';
    ctx.fillText(message, 10, 25);
    ctx.restore();
}
 
function getMousePos(canvas, evt) {
    // necessary to take into account CSS boudaries
    var rect = canvas.getBoundingClientRect();
    return {
        x: evt.clientX - rect.left,
        y: evt.clientY - rect.top
    };
}

Ajout de l'écouteur souris dans le moteur d'animation

Exemple en ligne : http://jsbin.com/kafehi/12/edit

mouseEvents.jpg

Code source :

// Inits
window.onload = function init() {
  var game = new GF();
  game.start();
};
 
 
// GAME FRAMEWORK STARTS HERE
var GF = function(){
    // Vars relative to the canvas
    var canvas, ctx, w, h; 
 
    // vars for counting frames/s, used by the measureFPS function
    var frameCount = 0;
    var lastTime;
    var fpsContainer;
    var fps; 
 
    // vars for handling inputs
    var inputStates = {};
 
    var measureFPS = function(newTime){
 
         // test for the very first invocation
         if(lastTime === undefined) {
           lastTime = newTime; 
           return;
         }
 
        //calculate the difference between last & current frame
        var diffTime = newTime - lastTime; 
 
        if (diffTime >= 1000) {
            fps = frameCount;    
            frameCount = 0;
            lastTime = newTime;
        }
 
        //and display it in an element we appended to the 
        // document in the start() function
       fpsContainer.innerHTML = 'FPS: ' + fps; 
       frameCount++;
    };
 
     // clears the canvas content
     function clearCanvas() {
       ctx.clearRect(0, 0, w, h);
     }
 
     // Functions for drawing the monster and maybe other objects
     function drawMyMonster(x, y) {
       // draw a big monster !
       // head
 
       // save the context
       ctx.save();
 
       // translate the coordinate system, draw relative to it
       ctx.translate(x, y);
 
       // (0, 0) is the top left corner of the monster.
       ctx.strokeRect(0, 0, 100, 100);
 
       // eyes
       ctx.fillRect(20, 20, 10, 10);
       ctx.fillRect(65, 20, 10, 10);
 
       // nose
       ctx.strokeRect(45, 40, 10, 40);
 
       // mouth
       ctx.strokeRect(35, 84, 30, 10);
 
       // teeth
       ctx.fillRect(38, 84, 10, 10);
       ctx.fillRect(52, 84, 10, 10);
 
      // restore the context
      ctx.restore(); 
    }
 
    var mainLoop = function(time){
        //main function, called each frame 
        measureFPS(time);
 
        // Clear the canvas
        clearCanvas();
 
        // draw the monster
        drawMyMonster(10+Math.random()*10, 10+Math.random()*10);
        // check inputStates
        if (inputStates.left) {
            ctx.fillText("left", 150, 20);
        }
        if (inputStates.up) {
            ctx.fillText("up", 150, 40);
        }
       if (inputStates.right) {
            ctx.fillText("right", 150, 60);
        }
        if (inputStates.down) {
            ctx.fillText("down", 150, 80);
        } 
        if (inputStates.space) {
            ctx.fillText("space bar", 140, 100);
        }
        if (inputStates.mousePos) { 
            ctx.fillText("x = " + inputStates.mousePos.x + " y = " + inputStates.mousePos.y, 5, 150);
        }
      if (inputStates.mousedown) { 
            ctx.fillText("mousedown b" + inputStates.mouseButton, 5, 180);
        }
 
        // call the animation loop every 1/60th of second
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };
 
 
    function getMousePos(evt) {
        // necessary to take into account CSS boudaries
        var rect = canvas.getBoundingClientRect();
        return {
            x: evt.clientX - rect.left,
            y: evt.clientY - rect.top
        };
    }
 
    var start = function(){
        // adds a div for displaying the fps value
        fpsContainer = document.createElement('div');
        document.body.appendChild(fpsContainer);
 
        // Canvas, context etc.
        canvas = document.querySelector("#myCanvas");
 
        // often useful
        w = canvas.width; 
        h = canvas.height;  
 
        // important, we will draw with this object
        ctx = canvas.getContext('2d');
        // default police for text
        ctx.font="20px Arial";
 
       //add the listener to the main, window object, and update the states
      window.addEventListener('keydown', function(event){
          if (event.keyCode === 37) {
             inputStates.left = true;
          } else if (event.keyCode === 38) {
             inputStates.up = true;
          } else if (event.keyCode === 39) {
             inputStates.right = true;
          } else if (event.keyCode === 40) {
             inputStates.down = true;
          }  else if (event.keyCode === 32) {
             inputStates.space = true;
          }
      }, false);
 
      //if the key will be released, change the states object 
      window.addEventListener('keyup', function(event){
          if (event.keyCode === 37) {
             inputStates.left = false;
          } else if (event.keyCode === 38) {
             inputStates.up = false;
          } else if (event.keyCode === 39) {
             inputStates.right = false;
          } else if (event.keyCode === 40) {
             inputStates.down = false;
          } else if (event.keyCode === 32) {
             inputStates.space = false;
          }
      }, false);
 
      // Mouse event listeners
      canvas.addEventListener('mousemove', function (evt) {
          inputStates.mousePos = getMousePos(evt);
      }, false);
 
      canvas.addEventListener('mousedown', function (evt) {
            inputStates.mousedown = true;
            inputStates.mouseButton = evt.button;
      }, false);
 
      canvas.addEventListener('mouseup', function (evt) {
          inputStates.mousedown = false;
      }, false);      
 
 
        // start the animation
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };
 
    //our GameFramework returns a public API visible from outside its scope
    return {
        start: start
    };
};

Remarquez qu'on a ajouté tous les écouteurs dans la fonction start() qui est exécutée au tout début de la création du moteur.

Déplacement du joueur à l'aide des flèches du clavier, changement de vitesse avec la souris

Exemple en ligne : http://jsbin.com/bemebi/2/edit

On a simplement créé un objet correspondant au monstre/joueur, contenant des propriétés telles que sa position et sa vitesse :

// The monster !
    var monster = {
      x:10,
      y:10,
      speed:1
    };

Ces propriétés seront utilisées depuis l'intérieur de la game loop, à la fois pour savoir où dessiner le monstre mais aussi, en fonction de l'état du clavier et de la souris, on modifiera ces valeurs pour déplacer le monstre. 

Voici la nouvelle boucle d'animation, qui est typique d'un jeu vidéo :

var mainLoop = function(time){
        //main function, called each frame 
        measureFPS(time);
 
        // Clear the canvas
        clearCanvas();
 
        // draw the monster
        drawMyMonster(monster.x, monster.y);
 
        // Check inputs and move the monster
        updateMonsterPosition();
 
        // call the animation loop every 1/60th of second
        requestAnimationFrame(mainLoop);
    };

Et voici le code source de la partie qui va gérer les déplacements en fonction de l'état du clavier et de la souris. Cette fonction est appelée 60 fois par seconde :

function updateMonsterPosition() {
      monster.speedX = monster.speedY = 0;
        // check inputStates
        if (inputStates.left) {
            ctx.fillText("left", 150, 20);
            monster.speedX = -monster.speed;
        }
        if (inputStates.up) {
            ctx.fillText("up", 150, 40);
           monster.speedY = -monster.speed;
        }
       if (inputStates.right) {
            ctx.fillText("right", 150, 60);
            monster.speedX = monster.speed;
        }
        if (inputStates.down) {
            ctx.fillText("down", 150, 80);
            monster.speedY = monster.speed;
        } 
        if (inputStates.space) {
            ctx.fillText("space bar", 140, 100);
        }
        if (inputStates.mousePos) { 
            ctx.fillText("x = " + inputStates.mousePos.x + " y = " + inputStates.mousePos.y, 5, 150);
        }
       if (inputStates.mousedown) { 
            ctx.fillText("mousedown b" + inputStates.mouseButton, 5, 180);
            monster.speed = 5;
        } else {
          // mouse up
          monster.speed = 1;
        }
 
        monster.x += monster.speedX;
        monster.y += monster.speedY;
 
    }

Donc 60 fois par seconde, si vous regardez les dernières ligne de ce code, on va ajouter à la position (x, y) un incrément (la vitesse en x, et en y du monstre). Su aucune touche n'est enfoncée, ces incréments valent zéro, le monstre ne bouge pas. Si la flèche vers le bas est enfoncée, alors la vitesse en Y vaut monster.speed, c'est-à-dire 1 (valeur dans la création du monstre), si on appuie aussi sur la flèche à droite, la vitesse en X vaut aussi 1, le monstre se déplace en diagonale. Si on relâche une touche, la vitesse correspondante revaut zéro. Si un bouton de la souris est enfoncé, la vitesse monster.speed vaut 5 : le monstre se déplacera plus vite, si on relache le bouton, la vitesse revient à 1, etc...

JavaScript objet, animer plusieurs objets, détection de collisions

Exemples vu en cours (en plus des exemples du PDF ci-dessus) :

Autre version avec les états (game over, jeu en cours, etc) et c'est la version qu'on a éclaté en fichiers et qui est présente dans le zip ci-dessous (ouvrir index.html pour lancer) : http://jsbin.com/fopomo/15/edit

Présentation powerpoint données à des élèves de terminale, contient les exemples de collisions entre balles (voir aussi le chapitre dans le PDF consacré aux collisions)

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